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La navigatrice e il vento addormentato · Lada Terentyeva

Lezione 1: Buio

Ogni bambino della Costa delle Lampade cresce credendo che in mare ci voglia la luce per vedere. Una nave senza lampada di notte, dice la gente, è una nave cieca, che procede a tentoni come chi si è perso in una cantina, e le lampade sui pali di ogni porto esistono perché il buio sull'acqua è un muro. Lo credevi anche tu. Lo credevi quando sei salito a bordo la prima volta, e lo credevi ancora poco fa, al gomito di Ingrith fra gli scogli, con gli occhi spalancati e inutili. Ora gli scogli sono alle tue spalle, l'isola è alle tue spalle, e l'Airone corre verso nord nel mare aperto senza una luce a bordo, e la notte non è ancora passata che a metà.

Si è alzata una brezza leggera da sud-ovest, sufficiente a gonfiare la vela, e i rematori hanno ritirato i remi e si sono sdraiati lungo i banchi avvolti nei mantelli. La nave si muove con un lungo, facile sollevarsi e ricadere. L'acqua chiacchiera lungo le fiancate. Da qualche parte a prua Bran dorme già, e lo senti respirare come un mantice.

I tuoi occhi imparano il buio lentamente e controvoglia

All'inizio non c'è niente. Guardi avanti oltre l'albero e vedi nero, guardi da un lato e dall'altro e vedi nero. Sopra di te il cielo è un nero un poco diverso, con qualche stella sottile, perché le notti d'estate al nord non sono mai del tutto buie. Dici a Ingrith che non vedi proprio niente. Lei non risponde, ed è il suo modo di dirti di aspettare.

Così aspetti. Siedi sul ponte accanto al tavolo delle carte con la schiena contro il suo montante, e smetti di sforzarti. E lentamente, molto più lentamente di quanto avresti pensato, il nero comincia a disfarsi. Prima ne emerge la vela, una forma più grigia contro il cielo, che oscilla. Poi la linea della falchetta, appena, e le teste dei dormienti sui banchi, e il vimini chiaro della gabbia dei corvi accanto all'albero. L'orizzonte arriva per ultimo, non una linea ma un luogo dove un buio incontra un altro buio. Quando sussurri che adesso vedi la vela, Ingrith ti dice che gli occhi impiegano molto tempo ad aprirsi del tutto alla notte, più di quanto ne serva per consumare un pasto. Basta uno sguardo a una lampada, dice, anche piccola, e tutta quella lunga apertura si disfa in un respiro. Per questo stanotte non c'è luce al tavolo delle carte, e per questo non ce ne sarà domani.

Pensi a tutte le notti del viaggio in cui sedevi accanto alla piccola lampada di sego a scrivere il giornale di bordo, e a quanto il mare sembrasse sempre buio al di là di essa.

Ingrith ti insegna a guardare accanto alle cose

Wenna viene a poppa dalla prua per sgranchirsi le gambe, e Ingrith le chiede piano se riesce a vedere le isole basse a est. Wenna dice di sì, appena. Tu fissi il punto che Wenna indica e non vedi nulla. Ingrith ti prende il mento fra le dita asciutte e ti volta la testa un poco a sinistra, lontano da dove dovrebbero essere le isole, e ti dice di guardare il mare vuoto lì e di pensare al posto accanto. E le isole compaiono. Sono una macchia lunga e bassa sul margine destro del tuo sguardo, più scura del cielo sopra di loro. Quando torni a guardarle dritto, si dissolvono di nuovo.

Wenna ride sommessamente della tua faccia. Lo ha imparato da ragazza, dice, aspettando dalla scogliera la barca di suo padre, e nessuno ha mai dovuto insegnarglielo; ha semplicemente scoperto che la barca spariva quando la guardava dritta e tornava quando non lo faceva. Ingrith dice che il centro dell'occhio è fatto per il giorno e i bordi per la notte, e che una vedetta al buio deve imparare a mirare un poco di lato rispetto a ciò che vuole, come un arciere che tiene conto del vento. Ci provi ancora e ancora finché le isole restano, appena visibili, all'angolo del tuo sguardo. È una sensazione strana, vedere qualcosa solo non guardandolo, e non sei sicuro che ti piaccia.

«Vedi meglio con un occhio di quanto vedessi con due?» chiedi a Ingrith, e subito vorresti non averlo chiesto.

Lei resta in silenzio per un po'. «Credi che io abbia mai visto il mare solo con gli occhi?» dice infine.

Non hai una risposta, e lei non sembra volerne una. Volge di nuovo l'orecchio buono verso il mare e continua ad ascoltare, paziente come chi aspetta che un avversario lento faccia la sua mossa.

Che cosa dice l'antica canzone

Dunn, che ha in custodia le provviste e quindi non dorme mai come si deve, viene a sedersi con te. Canticchia la seconda strofa del Canto della Via del Nord così piano che è quasi solo fiato: «La notte ha occhi bianchi e orecchie di pietra; dalle il tuo silenzio, e lei ti presterà gli uni e le altre.» L'equipaggio dice che questa strofa parla degli spiriti dei marinai annegati, che di notte camminano sull'acqua con i volti bianchi e ascoltano contro le fiancate delle navi, e che bisogna tacere per non attirarli a bordo. Dunn ci crede a metà, e da come getta un'occhiata fuori bordo capisci che stanotte ci crede a metà. Ingrith non dice nulla degli spiriti. Ti chiede soltanto, quando Dunn è tornato ai suoi barili, quali cose bianche potresti vedere sul mare di notte, e che cosa potrebbero avere da dirti le pietre là fuori se tu tacessi abbastanza da sentirle.

Il bianco dell'acqua che frange rivela gli scogli

Poco dopo il canto, lo scopri. L'Airone sta passando a ovest degli scogli esterni, gli ultimi denti sparsi di roccia prima del mare aperto, e Askel lo ha spostato un poco più al largo su parola di Ingrith, benché non possa vedere gli scogli e non possa vederli nessun altro. Poi Wenna, tornata a prua, alza il braccio. Guardi accanto al punto che indica, come hai appena imparato, ed eccolo: una chiazza pallida sul buio, presente per un battito di cuore e poi sparita, poi di nuovo lì. È il bianco dell'acqua che frange. Ogni onda lunga sale su uno scoglio appena sotto la superficie e si rompe in schiuma. La schiuma trattiene quel poco di luce che c'è nel cielo, come un panno bianco trattiene l'ultima luce della sera quando tutto il resto di una stanza è diventato grigio.

È molto lontana e ben distante dalla rotta, ma capisci che cosa significa. Ogni scoglio che giace vicino alla superficie si mostrerà così, finché ci sarà un po' d'onda a frangervi sopra. Una lampada non lo avrebbe mostrato. Una lampada avrebbe fatto una piccola stanza gialla intorno alla nave e reso tutto ciò che stava fuori da quella stanza del nero più nero. Ingrith osserva a lungo la chiazza pallida comparire e scomparire, contando sottovoce fra un frangente e l'altro. Ti dice che il conteggio le rivela quanto sono distanti le onde lunghe fra loro, e che lo stesso conteggio, tenuto per tutta la notte, le dirà se il mare comincia a cambiare.

Askel le chiede se ci sono altri scogli più avanti. Lei gli chiede che cosa sente.

La risacca sugli scogli ha una voce che arriva lontano

Lui ascolta, e ascolti anche tu, e all'inizio c'è soltanto il vento nel sartiame e l'acqua lungo la fiancata. Poi la trovi, bassa e costante sotto tutto il resto, un lungo mormorio da qualche parte sulla destra, come una folla lontana che incita un corridore che ancora non vede. È la risacca. Da qualche parte là fuori, oltre ciò che chiunque possa vedere, una scogliera o la riva di un'isola bassa sta ricevendo l'onda lunga, e il suono attraversa l'acqua fino a voi chiaro come voci attraverso un campo silenzioso. Ingrith volge lentamente la testa da un lato all'altro, con l'orecchio buono in avanti, come hai visto fare a un cane su un pendio. Poi dice che il suono è costante e resta dov'è, il che significa che l'Airone lo sta superando e non gli sta correndo incontro.

Chiedi come faccia a capirlo. Se la risacca fosse davanti, dice, e la nave le si stesse avvicinando, il suono crescerebbe e comincerebbe a scomporsi in frangenti separati, ciascuno con la sua forma. Un suono che resta uguale e lentamente scivola verso poppa è un suono che ti stai lasciando dietro. Ti fa chiudere gli occhi e indicarlo, e poi indicarlo di nuovo poco dopo, e il tuo braccio si è spostato indietro verso la poppa senza che tu lo volessi.

È come giocare a nascondino con qualcuno che deve canticchiare per tutto il tempo, dice, così che sai sempre dov'è finché tu stesso resti in silenzio. Quelli che sui banchi sono svegli hanno smesso di parlare. Ti accorgi che adesso anche loro ascoltano, e che i loro volti, che distingui appena come forme grigie, sono rivolti a destra.

La chiglia sente ciò che gli occhi non vedono

Qualche tempo dopo la metà della notte, quando il cielo a nord ha già cominciato a schiarirsi un poco lungo il bordo, Ingrith fa una cosa che le hai già visto fare senza capirla. Si siede sul ponte, non sulla cassa, posa il palmo della mano piatto sulle tavole e resta immobile. Dopo un po' ti prende il polso e appoggia la tua mano accanto alla sua. Senti la quercia, fredda e umida, e attraverso di essa la nave che si muove: il lungo sollevarsi quando ogni onda lunga passa sotto la chiglia, la pausa in cima, la lenta discesa, e poi di nuovo il sollevarsi. È regolare, quasi come un respiro.

Ingrith ti dice di ricordare esattamente che sensazione dà, perché questo è il mare aperto che parla, acqua profonda con niente sotto. Quando il fondo sale vicino sotto una nave, dice, l'onda lunga lo sente prima di te. Si fa più corta e più ripida e comincia a inciampare, come un corridore su un terreno accidentato, e la nave comincia a inciampare con lei. Lo sentirai attraverso la mano molto prima di udire la risacca o vedere l'acqua bianca, se starai attento.

Tieni la mano lì finché è intorpidita dal freddo. Il sollevarsi e ricadere non cambia. Il mare aperto continua a respirare sotto di te, lento e regolare, fino all'alba.

L'alba trova il mare vuoto a sud-est

La luce sale grigia e poi argentea, e nella breve estate del nord sale presto, mentre le stelle si vedono ancora a ovest. Wenna si arrampica in testa d'albero prima che qualcuno glielo dica, e tutti quelli che sul ponte sono svegli si voltano a guardarla. Resta lassù a lungo con un braccio intorno all'albero e la mano a schermarsi gli occhi, guardando a sud e a est, indietro per la strada da cui siete venuti, dove le isole stanno basse e azzurre lungo il bordo del mare.

Poi grida giù che non c'è niente. Nessuna vela, né nera né marrone né di nessun altro colore, nessun fumo dalle isole, nessuna barca. Il mare a sud-est è vuoto fino al limite della vista.

Lungo i banchi passa un suono che non è proprio un'acclamazione, piuttosto una folla che espira. Bran si mette a sedere, stira le sue grandi braccia e dice che le navi nere sono ancora dietro il loro promontorio a fare colazione, e alcuni rematori ridono. Dunn prende dalla cintura un corto pezzo di cordicella e vi fa un nodo. Gli chiedi a che cosa serva, e lui dice che sta contando i giorni, perché qualcuno a bordo dovrebbe farlo, e il cuoco è quello che sa quanti giorni durerà l'acqua. Un nodo per la prima alba in mare, dice, e lo stringe forte.

Ingrith non si unisce a quell'espirare. Guarda a lungo verso sud-est con l'occhio buono, e poi guarda il cielo a ovest, dove non è ancora successo nulla.

Il segno sulla carta

Alla luce del mattino srotoli la carta sotto il tetto di pelle e tracci il tuo segno: una piccola croce un poco a nord e a ovest dell'isola dei pescatori, fuori dalla linea degli scogli, con una tenue linea punteggiata dietro che mostra il percorso della notte. Ingrith stima la distanza da quanto a lungo la vela ha tirato e da quanto in fretta l'acqua è scorsa lungo la fiancata, cosa che ha misurato per tutta la notte lasciando cadere una scheggia di legno a prua e contando finché non superava la poppa. Poi ti dà la riga per il giornale di bordo. Prima notte senza luce; scogli esterni superati grazie alla loro acqua bianca e al loro suono; nulla avvistato a sud-est all'alba. E sotto, su sua indicazione, una seconda riga con la tua grafia più minuta: il buio nasconde noi come nasconde gli scogli.

L'equipaggio impara a lavorare senza una sola luce

Il primo giorno è tranquillo, e l'equipaggio lo passa a imparare come si vive su una nave che di notte non mostrerà alcuna luce. Lise taglia un cappuccio di vecchia tela da vela per la gabbia dei corvi, perché gli uccelli non si sveglino a gracchiare nel buio, e lo cuce con la lingua fra i denti mentre Askel la osserva da sopra la spalla e le dice di sbrigarsi. Lei non si sbriga, e il cappuccio riesce bene. Dunn decide quali cibi si possono mangiare freddi e quali no, e risistema le provviste in modo da trovare ogni cosa al tatto. Bran fa esercitare i rematori nella vogata a occhi chiusi, cosa che trovano molto divertente finché lui non li costringe a farla sul serio. Askel va su e giù per la nave, e ogni volta che arriva a poppa guarda verso sud-est. Lo fa così spesso che nel pomeriggio Wenna ha cominciato a gridare dalla testa d'albero prima che lui possa chiedere, per dirgli che non c'è ancora niente.

A mezzogiorno Askel viene al tavolo delle carte e pone a Ingrith la domanda che tutto l'equipaggio si è fatto per tutta la mattina. Fino a che punto andranno a nord, e per quanto tempo, e come potranno mai tornare a casa quando le navi nere stanno fra loro e la Costa delle Lampade? Ingrith gli chiede a sua volta come un cacciatore cerchi una piccola nave in un mare vasto. Lui ci pensa onestamente, come pensa a ogni cosa. Un cacciatore cerca dove la nave deve andare, dice, e la nave deve tornare a casa. Allora Ingrith gli chiede dove un cacciatore non cerchi, e Askel guarda a nord, il mare grigio e vuoto davanti a loro, dove ci sono la nebbia e il ghiaccio, e dove solo una carta al mondo mostra la via. La risposta non gli piace. Vedi che non gli piace, e vedi anche che non riesce a trovarne una migliore.

La sera, mentre la luce svanisce, Ingrith dispone la tavola delle pietre sulla cassa fra voi due. Pensi che voglia rimetterla via per mancanza di luce. Invece chiude gli occhi e gioca al tatto. Solo ora capisci perché le pietre sono state scelte così: le bianche sono ciottoli di mare levigati e le nere sono scaglie ruvide di ardesia, perché un giocatore possa riconoscerle al buio. Ti batte con facilità. Gioca più in fretta che alla luce della lampada, come se la tavola le fosse più chiara ora che non può vederla. Quando ti lamenti, ti posa le dita sulla tavola e ti fa sentire dove sono le sue pietre, una per una, finché non riesci a vedere tutta la partita nella tua testa.

Il cielo della sera si fa pallido e striato a sud-ovest

Quando la partita è finita il cielo è ancora chiaro a nord, ma a sud-ovest, in basso, qualcosa è cambiato. Lunghe strisce sottili di nubi sono salite da quella parte, alte e pallide, pettinate attraverso il cielo come le code di cavalli in corsa. La brezza non è cresciuta. Ma sotto l'Airone l'onda lunga è cambiata in un modo che adesso riesci a sentire, perché hai passato la notte a impararla. Viene ancora da sud-ovest, ma ogni sollevarsi è un poco più lungo e un poco più alto di prima, come se qualcosa di lontano la spingesse.

Posi la mano sulle tavole senza che nessuno te lo dica, e Ingrith ti vede farlo, e per la prima volta dall'isola dei pescatori sorride.

«Non ti serve una lampada per sentire questo» dice. «Qualcosa sta salendo da sud-ovest, più grande di questo venticello, e manda avanti la sua onda lunga come i passi di un corridore arrivano prima del corridore. Quando arriverà, Askel vorrà correre verso un porto. Tutti vorranno un porto.» Chiude la tavola e fa scivolare il sacchetto delle pietre nel cappotto accanto all'astuccio di cuoio. «Dormi adesso, finché il mare te lo lascia fare. La tempesta sarà la prossima lezione, e non aspetterà che siamo pronti.»