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La navigatrice e il vento addormentato · Lada Terentyeva

La navigatrice e il vento addormentato

Un viaggio verso nord raccontato in sedici lezioni

Perché ho scritto questo libro

Quasi tutte le storie di mare che amavo da giovane erano rumorose. Battaglie, alberi spezzati, un eroe che grida ordini in faccia alla burrasca. Le amo ancora. Ma con gli anni ho cominciato ad accorgermi che i momenti che ricordavo meglio di quei libri erano quelli silenziosi: la notte prima della tempesta, l'ora in cui nessuno a bordo sapeva che cosa fare, il vecchio marinaio che diceva una sola frase e poi tornava a rammendare una cima.

Volevo scrivere un intero viaggio fatto di momenti come quelli. Questo libro ne è il risultato. È un'avventura, e c'è un inseguimento che dura dalla prima pagina quasi fino all'ultima, ma il pericolo che vi si incontra è lento e paziente, e chi gli sopravvive lo fa soprattutto ascoltando, aspettando e pensando con lucidità quando tutti intorno vorrebbero fuggire.

Al centro della storia c'è una vecchia navigatrice, Ingrith. Ho scelto una donna anziana i cui occhi si stanno spegnendo perché volevo un'eroina la cui forza non si potesse vedere dal molo. La gente la sottovaluta, e lei lascia fare. Quello che sa, lo sa da una lunga vita passata a prestare attenzione, e lo trasmette come fanno i buoni maestri, facendo domande e lasciando che sia il mare a dare le risposte.

Ho ambientato la storia nell'età del mito, quando si credeva che una grande madre soffiasse i venti da una caverna nell'estremo nord e che le balene potessero trascinare una nave sul fondo. Volevo che l'equipaggio portasse a bordo quelle credenze, perché ogni epoca ha le sue certezze, e alcune sono sbagliate. Ogni capitolo comincia da qualcosa che tutti credono e poi lascia che il viaggio mostri che cosa è vero davvero. In questo libro non accade nulla di magico. Le meraviglie che contiene sono quelle che il mare vero offre ancora a chiunque guardi: l'onda lunga di una tempesta lontana, il lento fiume che scorre dentro l'oceano, l'unica stella che non si muove.

Il libro si rivolge direttamente a te. Sei la persona più giovane a bordo della nave esploratrice, chi custodisce la carta come apprendista, e i capitoli sono le lezioni che impari al fianco di Ingrith. L'ho scritto così perché volevo che fossi tu a stare sul ponte nella nebbia, a tenere la sagola dello scandaglio e a sentire il fondo che risale, a restare seduto durante la bonaccia quando il vento è morto e le vele nere degli inseguitori giacciono sullo stesso mare di vetro.

La prova al cuore della storia è il vento che si spegne. Per una nave a vela che fugge per salvarsi, una bonaccia può fare più paura di una tempesta, perché non c'è niente contro cui lottare. Ho trovato quest'idea bella oltre che spaventosa. Quando il vento se ne va, si vede di che cosa è fatto davvero un equipaggio, e si impara che la pazienza non è la stessa cosa che non fare nulla.

Spero che il viaggio ti piaccia. Spero anche che, quando chiuderai il libro, ricorderai una o due lezioni di Ingrith in qualche giorno qualunque lontano dal mare, quando tutti intorno a te saranno sicuri di qualcosa e tu avrai la quieta sensazione che forse non sia vero.

Prologo: Lampade

Su ogni molo delle isole del nord si dice che una navigatrice i cui occhi hanno cominciato a cedere debba essere lasciata a terra con onore. Datele il posto caldo sulla panca, dicono, e una coppa che non resti mai vuota, perché il mare si legge con gli occhi e un pilota che non vede è un pericolo per ogni anima a bordo. L'hai sentito dire con gentilezza, e l'hai sentito dire dietro una mano. La sera in cui l'Airone rientra nel porto dell'isola dei pescatori, lo senti ancora una volta da una donna che rammenda le reti sulle pietre tiepide. Lo dice mentre Ingrith scende sul molo con la testa voltata un poco da un lato, perché l'occhio destro, quello buono, possa trovare il bordo.

La donna non lo dice con cattiveria, e Ingrith non le risponde, ma vedi l'angolo della bocca della vecchia navigatrice stringersi e poi distendersi.

È stata una lunga estate. L'Airone è partito quando il ghiaccio si è rotto in primavera: una nave di quercia lunga, stretta e di poco pescaggio, con una sola vela quadra, sedici remi per lato e un tavolo delle carte coperto a poppa. È andato più a nord di qualunque nave della Costa delle Lampade a memoria d'uomo, attraverso nebbie rimaste sull'acqua per giorni e in mezzo a ghiacci che si spostavano quando nessuno li guardava. Ciò che riporta non sono pesce né pellicce, ma un rotolo di pelle raschiata, disegnato con la tua mano attenta sotto lo sguardo di Ingrith. Vi è tracciata la Via del Nord, un passaggio sicuro attraverso la nebbia e il ghiaccio fino alle isole al confine del mondo. La carta vive in un astuccio di cuoio oliato, e l'astuccio vive dentro il cappotto di Ingrith, contro le sue costole, dove lei può sentirlo a ogni respiro.

Le lampade del porto si accendono al crepuscolo su due pali

L'isola dei pescatori è un ripido dorso di roccia grigia con una pelle di zolle erbose, e il suo porto è un morso stretto nel lato occidentale, sorvegliato da scogli che mostrano la testa con la bassa marea. Al crepuscolo un ragazzo si arrampica sui due pali all'imboccatura del porto e accende in cima a ciascuno una lampada di sego chiusa in una custodia di corno. Le barche che rientrano tardi governano in mezzo alle due luci con la stessa sicurezza con cui un corridore segue la corda che segna il percorso. Guardi le due piccole luci destarsi, gialle contro l'acqua che si oscura, e pensi, come pensano tutti a bordo, alle lampade di casa. Sono ancora a molti giorni di distanza verso sud, dove il Consiglio delle Lampade aspetta la carta.

L'equipaggio si sparpaglia lungo il molo con la lentezza di chi crede che il peggio sia passato. Bran e Dunn fanno rotolare i barili vuoti dell'acqua su per il pendio fino alla sorgente, Bran due alla volta, ridendo di Dunn che ne prende uno solo. Dunn conta sottovoce ciò che resta nelle provviste. Lise è inginocchiata accanto a un fasciame vicino alla prua che ha cominciato a trasudare un poco, e lo batte con il manico del coltello ascoltando il suono che rende. Wenna si è già arrampicata sulla collina dietro le rastrelliere per l'essiccazione, perché non riesce a stare su una terra nuova senza salire al suo punto più alto, e la senti ridere lassù con i bambini dell'isola. Askel va a cercare il capovillaggio, e il suo passo lungo lo porta su per il sentiero più in fretta di quanto la sua guida riesca a camminare.

Solo Ingrith non guarda la collina, né la sorgente, né il sentiero. Siede sulla cassa accanto al tavolo delle carte e guarda l'imboccatura del porto.

Una partita di pietre resta incompiuta sulla tavola

Tu rimani a bordo con Ingrith, perché con Ingrith rimani sempre.

Sotto il tetto di pelle del tavolo delle carte lei dispone la piccola tavola che porta dappertutto, con le caselle levigate da anni di pollici, e rovescia fuori dal sacchetto le pietre bianche e nere. «Giochi?» chiede. Non è una vera domanda, perché hai giocato con lei ogni sera del viaggio e hai vinto esattamente due volte, entrambe, sospetti, perché lei te l'ha permesso. Gioca come fa ogni cosa, lentamente, posando una pietra e poi appoggiandosi indietro con l'occhio sinistro velato rivolto verso l'acqua. A metà partita ti lascia prendere un angolo. Troppo tardi vedi che l'angolo era un'esca e che le sue pietre bianche si sono chiuse in silenzio intorno a tre delle tue, come un lottatore che cede un po' di terreno per prendere una presa migliore. Stai ancora aggrottando la fronte sulla tavola quando una barca entra fra le lampade.

Non è un peschereccio ma un piccolo mercantile con una vela marrone rattoppata, e il timoniere lo accosta troppo in fretta, tanto che Lise deve balzare in piedi e respingere la prua con tutte e due le mani.

Il mercante porta notizie da sud-est

Il mercante è un uomo magro con il sale nella barba, e parla prima ancora di aver ormeggiato come si deve. È risalito da sud-est lungo le isole esterne. A due giorni di vela dietro di lui ha superato quattro navi ferme al riparo di un promontorio, lunghe e pesanti, con più remi di quanti ne sapesse contare e una vela nera su ognuna. Tutti nelle isole conoscono le vele nere di Hask, il signore della Costa di Ferro, che non si vede mai di persona così a nord ma le cui navi si vedono abbastanza spesso. «Chiedevano in ogni villaggio di pescatori» dice il mercante, alzando lo sguardo verso l'airone bianco intagliato sulla vostra ruota di prua. «Chiedevano di una nave stretta con un uccello sulla prua, di ritorno dal nord. Chiedono di voi.»

Askel è tornato giù per il sentiero in tempo per sentirlo, e resta sul molo con le mani che si aprono e si chiudono lungo i fianchi.

«Chi li guida?» chiede Ingrith, senza alzarsi dalla tavola.

«La prima nave si chiama il Lupo, e il suo capitano è Morvane» dice il mercante. «Non grida e non ha fretta, e le persone che cerca di solito vengono trovate.» Prende il pane e la coppa che Dunn gli porge, e non si ferma, perché vuole essere lontano prima che arrivino le vele nere. Guardi la sua vela marrone uscire fra le due lampade, e ti accorgi che anche Ingrith la guarda, fino in fondo, con la testa voltata perché l'occhio buono possa seguirla.

Askel e Ingrith soppesano la notte fra loro

Su ciò che vuole Hask non ci sono dubbi. Una carta della Via del Nord permetterebbe a un solo signore di mandare navi attraverso la nebbia e il ghiaccio e di esigere un pedaggio da chiunque venisse dopo. E le quattro navi nere stanno a sud-est, fra l'Airone e casa, come corridori disposti di traverso su una strada. Askel vuole salpare alle prime luci, e lo dice chiaramente davanti a tutto l'equipaggio, com'è nel suo carattere. Stanotte riposeranno, faranno acqua, e al mattino correranno verso ovest girando intorno all'isola e poi verso sud, tenendosi ben lontani dal promontorio. È un piano coraggioso e onesto. Metà dell'equipaggio vorrebbe approvarlo solo perché ha voglia di dormire.

Ingrith lo lascia finire. Poi gli chiede, con dolcezza, se una nave che lascia un porto al mattino viene vista partire, e da quante persone. Chiede da quale parte quelle persone diranno che la nave è andata, quando quattro navi nere verranno a domandare. Chiede se Morvane, che non ha fretta, sia più propenso ad aspettare al suo promontorio o a mandare avanti una barca veloce a sorvegliare le isole. Chiede se il mercante terrà per sé la notizia, quando domani il Lupo lo fermerà e glielo chiederà con cortesia. Per tutto il tempo sposta una pietra bianca da una casella all'altra, senza mai alzare la voce, e quando ha finito di domandare nessuno sul ponte crede più al sonno.

«Stanotte, allora» dice Askel. «Ma da che parte? A sud ci sono loro.»

«A nord» dice Ingrith, e posa la mano aperta sul cappotto, là dove sta l'astuccio. «Dove nessuno ha una carta tranne noi.»

Da quel momento la nave si risveglia intorno a te. Wenna scende di corsa dalla collina, ancora ridendo per qualcosa che hanno detto i bambini, e smette di ridere quando vede i volti sul molo. Dunn e Bran riportano giù i barili dalla sorgente prima che siano del tutto pieni. Dunn compra ogni forma di pesce secco che gli isolani sono disposti a vendergli e la paga più di quanto valga senza discutere, e questo ti spaventa più di tutto ciò che ha detto il mercante. Lise lascia il suo fasciame che trasuda a un altro giorno e raccoglie gli attrezzi. I due corvi, che hanno viaggiato tutta l'estate nella loro gabbia di vimini accanto all'albero, ricevono l'acqua e una striscia di pesce. Askel percorre due volte la nave in tutta la sua lunghezza, toccando ogni banco al passaggio, come un corridore che tocca la linea prima di una lunga gara.

Che cosa dice l'antica canzone

Mentre i barili vengono portati giù nel buio, Dunn canticchia la prima strofa del Canto della Via del Nord, come ogni bambino della Costa delle Lampade la impara accanto al fuoco: «Accendi la lampada e lascia la lampada, perché la strada del nord non vuole fuoco; chi naviga alla luce del porto non va più in là del suo muro.» Quasi tutto l'equipaggio crede che la strofa sia un avvertimento: il nord è un luogo senza focolari, dove i vivi non devono stare, e Dunn la canta con un piccolo brivido, come fanno tutti. Chiedi a Ingrith che cosa pensa che significhi. Lei risponde chiedendoti che cosa mostrerebbe una lampada su una nave a chi guarda dal buio, e che cosa potrebbe vedere al di là di essa chi la regge. Allora capisci che stanotte, almeno, il canto non è un indovinello ma un consiglio semplice.

Il segno sulla carta

Prima che le lampade di bordo si spengano, Ingrith ti fa srotolare la carta sul tavolo, con una pietra su ogni angolo, e segnare il porto dell'isola dei pescatori con un piccolo cerchio di fuliggine e grasso. Sta a sud della lunga linea di nebbia e di ghiaccio che hai passato l'estate a disegnare. Poi ti fa aprire il giornale di bordo, il secondo rotolo di pelle dove ogni giorno del viaggio ha la sua riga, e scrivere con la tua grafia più minuta le parole che ti detta. Lasciato il porto dell'isola dei pescatori al cambio della marea, nessuna luce mostrata, quattro vele nere segnalate a due giorni verso sud-est. Lei lo legge con l'occhio buono vicino alla pelle, annuisce una volta e fa scivolare di persona la carta nel suo astuccio.

Tutte le lampade dell'Airone si spengono insieme

Poi Askel dà l'ordine, e tutte le lampade di bordo si spengono. Sono soltanto tre, piccole lampade di sego che hanno bruciato ogni sera del viaggio, e quando l'ultima viene schiacciata fra le dita il buio cala così completo che per qualche respiro non vedi le tue stesse mani. Lise passa lungo i banchi con un sacco di lana grezza e la infila intorno a ogni remo dove attraversa la fiancata, perché il legno non batta sul legno. I corvi nella gabbia di vimini accanto all'albero frusciano e poi tacciono. A prua, Bran dice ai rematori a bassa voce che vogheranno corto e lento, senza spruzzi e senza parlare. Qualcuno ride piano all'idea di Bran che voga lento, e Bran ride anche lui.

Chiedi se uscirete governando fra le lampade sui pali. Ingrith dice di no, perché le lampade mostrano la via per entrare, non quella per uscire, e chiunque sorvegli il porto starà guardando l'acqua fra di esse. C'è un'altra via, attraverso gli scogli a nord, che i ragazzi dell'isola usano con l'acqua ferma quando vogliono andare a pescare senza essere visti. Lei ci è passata una volta, trenta estati fa, di giorno. Questa sera, mentre Askel discuteva, ha chiesto a bassa voce al capovillaggio che suono abbiano quegli scogli.

Ti chiedi come si possa descrivere un suono, e poi ti ricordi che i ragazzi dell'isola non hanno altro modo per imparare di notte i loro scogli.

Gli scogli parlano con voci diverse a chi ascolta

L'Airone scivola via dal molo con l'ultimo riflusso e volge la prua a nord, dentro un buio senza bordi. Non c'è luna. Wenna, che sa vedere un gabbiano su un'onda dove tu non vedresti nulla, sta a prua con una mano alzata, e persino Wenna vede pochissimo. Ingrith sta a poppa accanto ad Askel, che tiene il remo di governo, con una mano appoggiata leggera sul suo braccio. Ha la testa voltata non in avanti ma di lato, con l'orecchio buono verso gli scogli, e tiene chiusi tutti e due gli occhi.

Stai al suo gomito e lei ti fa ascoltare. All'inizio senti soltanto un vago fruscio tutto intorno, lo sgocciolio dalle pale dei remi e il tuo stesso respiro. Poi, lentamente, il fruscio si scompone in pezzi. Lontano a sinistra c'è un rimbombo profondo e lento, quando ogni onda lunga corre dentro una cavità sotto uno scoglio e l'aria che vi sta dentro viene spinta fuori come il fiato di un grande petto. Più vicino, a destra, c'è un sibilo rapido e leggero, un acciottolio, dove piccole onde risalgono una cengia di pietre sciolte e si ritirano. Davanti, debolissimo, c'è un suono come d'acqua risucchiata fra i denti, e Ingrith dice che quello è il passaggio stretto, dove la corrente tira fra due scogli. Il capovillaggio le ha detto di tenere lo scoglio cavo a sinistra e la cengia di ghiaia a destra, e di prendere il passaggio stretto nel mezzo. È come una gara di tiro con l'arco tenuta di notte, dice, dove il bersaglio fa rumore e l'arciere mira al rumore.

Ingrith governa con ciò che sente e ciò che avverte

Non è lei a governare la nave. Lo fa la sua mano sul braccio di Askel, una piccola pressione a sinistra, una piccola pressione a destra. Askel, che non ha mai ceduto a nessuno quel remo di governo, lascia che la mano di lei dica alla sua che cosa fare. Vedi che gli costa qualcosa, e vedi anche che lo fa.

A metà strada il rimbombo dello scoglio cavo si fa all'improvviso più forte. Senti aria fredda sul viso e odore di alghe, dense e bagnate, troppo vicine. La mano di Ingrith preme forte a destra, Askel si appoggia al remo, e nello stesso istante Wenna sussurra dalla prua che vede acqua bianca a sinistra, una linea pallida che si rompe e svanisce. Bran l'ha sentita e ha fermato i remi da quel lato senza che nessuno glielo dicesse, così che la nave gira più in fretta. Per alcuni lunghi respiri l'Airone scivola oltre, così vicino che senti le gocce ricadere sulla roccia. Poi il rimbombo è dietro la tua spalla sinistra, come aveva detto il capovillaggio, e il suono di risucchio è proprio davanti.

Prendono il passaggio stretto nel mezzo. Senti la corrente afferrare la chiglia e tirare la nave in avanti un po' più svelta dei remi, come una mano sulla schiena in una staffetta, e poi lasciarla. Ingrith ti passa la sagola dello scandaglio senza una parola, e tu la lasci cadere fuori bordo e senti i suoi segni scorrerti fra le dita. L'acqua è profonda il doppio di un momento fa, e poi il triplo, e poi il piombo non trova più il fondo.

L'isola resta indietro nel buio

Quando ti volti, le due lampade sui pali sono piccole e nel posto sbagliato, lontane verso sud-est, a segnare ancora l'imboccatura del porto che l'Airone non ha usato. Al mattino l'isola dei pescatori saprà soltanto che la nave stretta se n'è andata, non da che parte. Ora l'equipaggio comincia a remare davvero, lungo e silenzioso, e l'onda lunga del mare aperto solleva la prua, lenta e regolare, da nord.

Pensi alla donna sul molo e a ciò che ha detto dei vecchi navigatori. Ingrith ha portato una nave piena di gente stanca attraverso un campo di scogli, di notte, senza una sola luce, e lo ha fatto a occhi chiusi. Non lo dici ad alta voce. Lo dice Askel per te, senza giri di parole, tornando dal remo di governo per mettersi accanto a lei, e Ingrith scuote soltanto la testa.

«Non ho visto gli scogli» dice. «Wenna ha visto l'acqua bianca, il capovillaggio mi ha detto che cosa ascoltare, e Bran ha fermato i remi senza aspettare. E tu, Askel, hai tenuto il remo di governo contro la tua stessa voglia di governare, che è più difficile di qualunque cosa abbia fatto io.» Poi volge il viso verso il mare aperto, dove non c'è niente da vedere, e parla a te. «Nemmeno domani notte ci sarà una lampada. Tu pensi che il buio sia qualcosa da attraversare, come un passaggio stretto fra due scogli, ma è un mare a sé, e imparare a leggerlo sarà la prossima lezione.»