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La navegante y el viento dormido · Lada Terentyeva

Lección 1: Oscuridad

Todos los niños de la Costa de las Lámparas crecen creyendo que en el mar hace falta luz para ver. Un barco sin lámpara de noche, dice la gente, es un barco ciego, que avanza a tientas como alguien perdido en un sótano, y las lámparas de los postes de cada puerto existen porque la oscuridad sobre el agua es un muro. Tú también lo creías. Lo creías cuando subiste a bordo por primera vez, y lo creías hace solo un rato, junto al codo de Ingrith entre las rocas, con los ojos muy abiertos e inútiles. Ahora las rocas quedan atrás, la isla queda atrás, y la Garza corre hacia el norte por el mar abierto sin una sola luz a bordo, y la noche todavía no ha llegado a la mitad.

Se ha levantado una brisa ligera del sudoeste, suficiente para llenar la vela, y los remeros han metido los remos dentro y se tumban a lo largo de los bancos envueltos en sus capas. El barco avanza con un largo y tranquilo subir y bajar. El agua conversa a lo largo de sus costados. En algún lugar a proa, Bran ya duerme, y lo oyes respirar como un fuelle.

Tus ojos aprenden la oscuridad despacio y a regañadientes

Al principio no hay nada. Miras hacia delante, más allá del mástil, y ves negro, y miras a uno y otro lado y ves negro. Sobre ti el cielo es un negro un poco distinto, con unas pocas estrellas tenues, porque las noches de verano en el norte nunca son del todo oscuras. Le dices a Ingrith que no ves nada en absoluto. Ella no contesta, que es su manera de decirte que esperes.

Así que esperas. Te sientas en la cubierta junto a la mesa de cartas, con la espalda contra su poste, y dejas de intentarlo. Y despacio, mucho más despacio de lo que habrías pensado, el negro empieza a deshacerse. Primero brota de él la vela, una forma más gris contra el cielo, que se balancea. Luego la línea de la borda, apenas, y las cabezas de los durmientes en los bancos, y el mimbre pálido de la jaula de los cuervos junto al mástil. El horizonte llega el último de todos, no como una línea sino como un lugar donde una oscuridad se encuentra con otra. Cuando susurras que ya ves la vela, Ingrith te dice que los ojos tardan mucho en abrirse del todo a la noche, más de lo que se tarda en comer. Una sola mirada a una lámpara, dice, aunque sea pequeña, y toda esa larga apertura se deshace en un suspiro. Por eso esta noche no hay luz en la mesa de cartas, y por eso mañana tampoco la habrá.

Piensas en todas las noches del viaje en que te sentabas junto a la pequeña lámpara de sebo a escribir el diario, y en lo oscuro que parecía siempre el mar más allá de ella.

Ingrith te enseña a mirar al lado de las cosas

Wenna viene a popa desde la proa para estirar las piernas, e Ingrith le pregunta en voz baja si alcanza a ver las islas bajas del este. Wenna dice que sí, apenas. Tú miras fijamente hacia donde señala Wenna y no ves nada. Ingrith te toma la barbilla entre sus dedos secos y te gira la cabeza un poco hacia la izquierda, lejos de donde deberían estar las islas, y te dice que mires el mar vacío de ese lado y que pienses en el lugar que hay junto a él. Y las islas aparecen. Son una mancha larga y baja en el borde derecho de tu vista, más oscura que el cielo que tienen encima. Cuando vuelves a mirarlas de frente, se deshacen otra vez.

Wenna se ríe en voz baja al ver tu cara. Ella lo aprendió de niña, dice, cuando vigilaba desde el acantilado la barca de su padre, y nunca nadie tuvo que enseñárselo; sencillamente descubrió que la barca desaparecía cuando la miraba de frente y volvía cuando no lo hacía. Ingrith dice que el centro del ojo está hecho para el día y los bordes para la noche, y que un vigía en la oscuridad debe aprender a apuntar un poco a un lado de lo que busca, como un arquero que tiene en cuenta el viento. Lo intentas una y otra vez hasta que las islas se quedan, tenues, en el rabillo de tu vista. Es una sensación extraña ver algo solo a fuerza de no mirarlo, y no sabes muy bien si te gusta.

«¿Ves mejor con un ojo que antes con dos?», le preguntas a Ingrith, y en seguida desearías no haberlo hecho.

Ella se queda callada un rato. «¿Crees que alguna vez he visto el mar solo con los ojos?», dice por fin.

No tienes respuesta, y ella no parece querer ninguna. Vuelve el oído bueno hacia el mar y sigue escuchando, con la misma paciencia de quien espera a que un adversario lento haga su jugada.

Lo que dice la vieja canción

Dunn, que tiene a su cargo la guardia de las provisiones y por eso nunca duerme como es debido, viene a sentarse contigo. Tararea la segunda estrofa de la Canción del Camino del Norte tan bajo que es casi solo aliento: «La noche tiene ojos blancos y oídos de piedra; dale tu silencio y ella te prestará los dos». La tripulación dice que esta estrofa habla de los espíritus de los marineros ahogados, que caminan de noche sobre el agua con la cara blanca y escuchan junto a los costados de los barcos, y que hay que guardar silencio para no atraerlos a bordo. Dunn medio se lo cree, y por la forma en que echa un vistazo por la borda ves que esta noche medio se lo cree. Ingrith no dice nada de espíritus. Solo te pregunta, cuando Dunn ha vuelto a sus toneles, qué cosas blancas podrías ver en el mar de noche, y qué podrían decirte las piedras de ahí fuera si guardaras el silencio suficiente para oírlas.

El blanco del agua que rompe delata los arrecifes

No mucho después de la canción, lo descubres. La Garza pasa al oeste de los arrecifes exteriores, los últimos dientes de roca dispersos antes del mar abierto, y Askel la ha apartado un poco más hacia fuera por indicación de Ingrith, aunque él no puede ver las rocas, ni nadie más tampoco. Entonces Wenna, de nuevo en la proa, alza el brazo. Miras al lado del lugar que señala, como acabas de aprender, y ahí está: una mancha pálida sobre la oscuridad, que aparece durante un latido y desaparece, y luego aparece otra vez. Es el blanco del agua que rompe. Cada ola de fondo sube sobre una roca que está justo bajo la superficie y rompe en espuma. La espuma retiene la poca luz que hay en el cielo, igual que un paño blanco retiene la última luz de la tarde cuando todo lo demás en una habitación se ha vuelto gris.

Está muy lejos y queda bien a resguardo, pero entiendes lo que significa. Cada roca que esté cerca de la superficie se mostrará de este modo, mientras haya algo de mar de fondo que rompa sobre ella. Una lámpara no la habría mostrado. Una lámpara habría hecho una pequeña habitación amarilla alrededor del barco y habría convertido todo lo que quedara fuera de ella en el negro más negro. Ingrith observa largo rato la mancha pálida que va y viene, contando entre dientes entre una rompiente y otra. Te dice que la cuenta le dice a qué distancia vienen unas olas de otras, y que esa misma cuenta, mantenida durante toda la noche, le dirá si el mar empieza a cambiar.

Askel le pregunta si hay más rocas delante. Ella le pregunta qué oye él.

La resaca contra las rocas tiene una voz que llega lejos

Él escucha, y tú también, y al principio solo están el viento en la jarcia y el agua a lo largo del costado. Luego lo encuentras, grave y constante bajo todo lo demás, un largo murmullo en algún lugar a la derecha, como una multitud a lo lejos que anima a un corredor al que todavía no ve. Es la resaca. En algún lugar de ahí fuera, más allá de lo que nadie puede ver, un arrecife o la orilla de una isla baja está recibiendo el mar de fondo, y el sonido te llega a través del agua tan claro como las voces a través de un campo tranquilo. Ingrith gira despacio la cabeza de un lado a otro, con el oído bueno hacia delante, como has visto hacer a un perro en la ladera de una colina. Luego dice que el sonido es constante y se queda donde está, lo que significa que la Garza lo está dejando atrás y no corriendo hacia él.

Le preguntas cómo lo sabe. Si la resaca estuviera delante, dice, y el barco se le estuviera acercando, el sonido crecería y empezaría a deshacerse en rompientes separadas, cada una con su propia forma. Un sonido que sigue igual y se va desplazando despacio hacia popa es un sonido que estás dejando atrás. Te hace cerrar los ojos y señalarlo, y luego volver a señalarlo un poco más tarde, y tu brazo se ha movido hacia la popa sin que tú lo quisieras.

Es como jugar al escondite con alguien que tiene que estar tarareando todo el tiempo, dice, de modo que siempre sabes dónde está mientras tú guardes silencio. Los de los bancos que están despiertos han dejado de hablar. Te das cuenta de que también ellos escuchan ahora, y de que sus caras, que apenas distingues como formas grises, están vueltas hacia la derecha.

La quilla siente lo que los ojos no pueden ver

En algún momento pasada la medianoche, cuando el cielo del norte ya ha empezado a palidecer un poco por su borde, Ingrith hace algo que ya le has visto hacer antes sin entenderlo. Se sienta en la cubierta, no en el arcón, y apoya la palma de la mano plana sobre las tablas, y se queda muy quieta. Al cabo de un rato te toma la muñeca y pone tu mano junto a la suya. Sientes el roble, frío y húmedo, y a través de él el movimiento del barco: el largo ascenso cuando cada ola de fondo pasa bajo la quilla, la pausa en lo alto, el lento deslizarse hacia abajo, y luego el ascenso otra vez. Es regular, casi como una respiración.

Ingrith te dice que recuerdes exactamente cómo se siente, porque es el mar abierto el que habla, agua profunda sin nada debajo. Cuando el fondo sube cerca bajo un barco, dice, el mar de fondo lo nota antes que tú. Las olas se vuelven más cortas y más empinadas y empiezan a tropezar, como un corredor en terreno áspero, y el barco empieza a tropezar con ellas. Lo sentirás a través de la mano mucho antes de oír la resaca o de ver agua blanca, si prestas atención.

Mantienes la mano allí hasta que el frío te la entumece. El subir y bajar no cambia. El mar abierto sigue respirando bajo tu cuerpo, lento y parejo, hasta el amanecer.

El alba encuentra el mar vacío hacia el sudeste

La luz sube gris y luego plateada, y en el corto verano del norte sube temprano, cuando las estrellas todavía se ven al oeste. Wenna trepa a la cofa del mástil antes de que nadie se lo diga, y todos los que están despiertos en cubierta se vuelven para mirarla. Se queda colgada allí largo rato, con un brazo alrededor del mástil y la mano haciendo visera sobre los ojos, mirando al sur y al este, por donde habéis venido, donde las islas se tienden bajas y azules a lo largo del borde del mar.

Luego grita hacia abajo que no hay nada. Ninguna vela, ni negra ni parda ni de ningún otro color, ningún humo en las islas, ningún bote. El mar del sudeste está vacío hasta donde alcanza la vista.

Por los bancos corre un sonido que no llega a ser un vítor, más bien como una multitud que suelta el aire. Bran se incorpora, estira sus enormes brazos y dice que los barcos negros siguen tumbados detrás de su cabo desayunando, y algunos remeros se ríen. Dunn saca del cinturón un trozo corto de cordel y le hace un nudo. Le preguntas para qué es, y dice que está contando los días, porque alguien a bordo debería hacerlo, y el cocinero es quien sabe cuántos días durará el agua. Un nudo por el primer amanecer en el mar, dice, y lo aprieta con fuerza.

Ingrith no se une a ese soltar el aire. Mira largo rato hacia el sudeste con su ojo bueno, y luego mira el cielo del oeste, donde todavía no ha pasado nada.

La marca en la carta

Con la luz de la mañana desenrollas la carta bajo el techo de cuero y haces tu marca: una pequeña cruz un poco al norte y al oeste de la isla de pescadores, fuera de la línea de los arrecifes, con una tenue línea de puntos detrás que muestra la singladura de la noche. Ingrith calcula la distancia por el tiempo que la vela ha estado tirando y por la velocidad con que el agua ha pasado junto al costado, que ha ido midiendo toda la noche dejando caer una astilla de madera en la proa y contando hasta que pasaba la popa. Luego te da la línea para el diario. Primera noche sin luz; pasamos los arrecifes exteriores por su agua blanca y por su sonido; al alba, nada a la vista hacia el sudeste. Y debajo, a su indicación, una segunda línea con tu letra más pequeña: la oscuridad nos esconde igual que esconde las rocas.

La tripulación aprende a trabajar sin una sola luz

El primer día es tranquilo, y la tripulación lo pasa aprendiendo a vivir en un barco que no mostrará ninguna luz de noche. Lise corta una capucha de lona vieja para la jaula de los cuervos, de modo que los pájaros no se despierten y graznen en la oscuridad, y la cose con la lengua entre los dientes mientras Askel mira por encima de su hombro y le dice que se dé prisa. Ella no se da prisa, y la capucha es buena. Dunn decide qué comida puede tomarse fría y cuál no, y reorganiza sus provisiones para poder encontrar cada cosa al tacto. Bran pone a los remeros a practicar la palada con los ojos cerrados, cosa que les parece muy graciosa hasta que él los obliga a hacerlo bien. Askel recorre el barco arriba y abajo, y cada vez que llega a la popa mira hacia el sudeste. Lo hace tantas veces que por la tarde Wenna ha empezado a gritarle desde la cofa antes de que pueda preguntar, para decirle que allí sigue sin haber nada.

A mediodía Askel se acerca a la mesa de cartas y le hace a Ingrith la pregunta que toda la tripulación se ha estado haciendo durante la mañana. ¿Hasta dónde van hacia el norte, y por cuánto tiempo, y cómo volverán jamás a casa si los barcos negros están entre ellos y la Costa de las Lámparas? Ingrith le pregunta a su vez cómo busca un cazador un barco pequeño en un mar ancho. Él lo piensa con honradez, como lo piensa todo. Un cazador busca donde el barco tiene que ir, dice, y el barco tiene que ir a casa. Entonces Ingrith le pregunta dónde no busca un cazador, y Askel mira al norte, al mar gris y vacío que tienen delante, donde están la niebla y el hielo, y donde solo una carta en el mundo muestra el camino. No le gusta la respuesta. Ves que no le gusta, y ves también que no encuentra otra mejor.

Por la tarde, mientras la luz se apaga, Ingrith dispone el tablero de piedras sobre el arcón, entre los dos. Crees que piensa guardarlo otra vez por falta de luz. En cambio, cierra los ojos y juega al tacto. Solo ahora entiendes por qué se eligieron las piedras así: las blancas son guijarros lisos del mar y las negras son lascas ásperas de pizarra, para que un jugador pueda distinguirlas en la oscuridad. Te gana con facilidad. Juega más deprisa que a la luz de la lámpara, como si el tablero se le hiciera más claro ahora que no puede verlo. Cuando te quejas, pone tus dedos sobre el tablero y te obliga a palpar dónde están sus piedras, una por una, hasta que puedes ver la partida entera en la cabeza.

El cielo de la tarde se vuelve pálido y rayado por el sudoeste

Cuando termina la partida el cielo sigue claro al norte, pero al sudoeste, muy bajo, algo ha cambiado. Desde ese cuadrante han subido largas y finas vetas de nubes, altas y pálidas, peinadas a través del cielo como las colas de caballos al galope. La brisa no ha crecido. Pero bajo la Garza el mar de fondo ha cambiado de una forma que ahora puedes sentir, porque has pasado la noche aprendiéndolo. Sigue llegando del sudoeste, pero cada ascenso es un poco más largo y un poco más alto que antes, como si algo muy lejano lo empujara.

Pones la mano sobre las tablas sin que nadie te lo diga, e Ingrith ve que lo haces, y por primera vez desde la isla de pescadores sonríe.

«Para sentir eso no te hace falta lámpara», dice. «Algo viene del sudoeste, más grande que este vientecillo, y envía su mar de fondo por delante igual que los pasos de un corredor llegan antes que el corredor. Cuando llegue, Askel querrá correr hacia un puerto. Todos querrán un puerto». Cierra el tablero y se mete la bolsa de piedras en el abrigo, junto al estuche de cuero. «Duerme ahora, mientras el mar te deja. La tormenta será la próxima lección, y no esperará a que estemos preparados».