Die Navigatorin und der schlafende Wind · Lada Terentyeva
Die Navigatorin und der schlafende Wind
Eine Reise nach Norden, erzählt in sechzehn Lektionen
Warum ich dieses Buch geschrieben habe
Die meisten Seegeschichten, die ich als junger Mensch liebte, waren laut. Schlachten, gebrochene Masten, ein Held, der seine Befehle mitten in den tobenden Sturm hineinschreit. Ich liebe sie noch immer. Doch mit den Jahren fiel mir auf, dass ich mich an diesen Büchern am besten an die stillen Augenblicke erinnerte: an die Nacht vor dem Sturm, an die Stunde, in der niemand an Bord wusste, was zu tun war, an den alten Seemann, der einen einzigen Satz sagte und dann wieder daranging, ein Tau zu flicken.
Ich wollte eine ganze Reise aus solchen Augenblicken schreiben. Dieses Buch ist daraus geworden. Es ist ein Abenteuer, und es gibt darin eine Verfolgung, die von der ersten Seite fast bis zur letzten dauert, aber die Gefahr darin ist langsam und geduldig, und wer ihr entkommt, entkommt ihr vor allem durch Zuhören, durch Warten und dadurch, dass er klar denkt, während alle um ihn herum davonlaufen wollen.
Im Mittelpunkt der Geschichte steht eine alte Navigatorin, Ingrith. Ich habe eine alte Frau gewählt, deren Augen nachlassen, weil ich mir eine Heldin wünschte, deren Stärke man vom Kai aus nicht sehen kann. Die Leute unterschätzen sie, und sie lässt es zu. Was sie weiß, weiß sie aus einem langen Leben voller Aufmerksamkeit, und sie gibt es weiter, wie gute Lehrer es tun: indem sie Fragen stellt und das Meer die Antworten geben lässt.
Ich habe die Geschichte in die Zeit der Mythen gelegt, als die Menschen glaubten, dass eine große Mutter die Winde aus einer Höhle im fernen Norden atmet und dass Wale ein Schiff auf den Grund ziehen können. Ich wollte, dass die Mannschaft diesen Glauben mit an Bord nimmt, denn jede Zeit hat ihre eigenen Gewissheiten, und manche davon sind falsch. Jedes Kapitel beginnt mit etwas, das alle glauben, und lässt dann die Reise zeigen, was wirklich wahr ist. In diesem Buch geschieht nichts Zauberhaftes. Die Wunder darin sind diejenigen, die das wirkliche Meer noch heute jedem bietet, der hinsieht: die lange Dünung eines fernen Sturms, der langsame Fluss, der mitten im Ozean strömt, der eine Stern, der sich nicht bewegt.
Das Buch spricht dich unmittelbar an. Du bist der jüngste Mensch an Bord des Forschungsschiffs, der Lehrling, der die Karte führt, und die Kapitel sind die Lektionen, die du an Ingriths Seite lernst. Ich habe es so geschrieben, weil ich wollte, dass du selbst im Nebel an Deck stehst, die Lotleine hältst und spürst, wie der Grund heraufkommt, dass du die Flaute aussitzt, wenn der Wind erstorben ist und die schwarzen Segel der Verfolger auf demselben gläsernen Meer liegen.
Die Prüfung im Herzen der Geschichte ist das Ersterben des Windes. Für ein Segelschiff, das um sein Leben läuft, kann eine Flaute furchterregender sein als ein Sturm, denn es gibt nichts, wogegen man kämpfen könnte. Ich fand diesen Gedanken ebenso schön wie beängstigend. Wenn der Wind fort ist, sieht man, woraus eine Mannschaft wirklich gemacht ist, und man lernt, dass Geduld nicht dasselbe ist wie Nichtstun.
Ich hoffe, die Reise bereitet dir Freude. Und ich hoffe auch, dass du dich, wenn du das Buch zuklappst, an einem gewöhnlichen Tag fern vom Meer an die eine oder andere von Ingriths Lektionen erinnerst, wenn alle um dich herum sich einer Sache sicher sind und du das leise Gefühl hast, dass sie vielleicht nicht stimmt.
Prolog: Lampen
Auf jedem Kai der nördlichen Inseln sagen die Leute, dass man eine Navigatorin, deren Augen nachzulassen beginnen, in Ehren an Land lassen solle. Gebt ihr das warme Ende der Bank, sagen sie, und einen Becher, der nie leer stehen darf, denn das Meer liest man mit den Augen, und eine Lotsin, die nicht sehen kann, ist eine Gefahr für jede Seele an Bord. Du hast es freundlich sagen hören, und du hast es hinter vorgehaltener Hand sagen hören. An dem Abend, an dem die Reiher in den Hafen der Fischerinsel zurückkehrt, hörst du es noch einmal von einer Frau, die auf den warmen Steinen Netze flickt. Sie sagt es in dem Augenblick, in dem Ingrith auf den Kai hinabsteigt, den Kopf ein wenig zur Seite geneigt, damit ihr rechtes Auge, das gute, die Kante finden kann.
Die Frau meint es nicht böse, und Ingrith antwortet ihr nicht, doch du siehst, wie sich der Mundwinkel der alten Navigatorin anspannt und dann wieder löst.
Es war ein langer Sommer. Die Reiher ist fort gewesen, seit im Frühjahr das Eis aufbrach, ein langes, schmales, flaches Schiff aus Eiche mit einem einzigen Rahsegel, sechzehn Rudern auf jeder Seite und einem überdachten Kartentisch am Heck. Sie ist weiter nach Norden gefahren als irgendein Schiff der Küste der Lampen seit Menschengedenken, durch Nebel, der tagelang auf dem Wasser lag, und zwischen Eis hindurch, das sich bewegte, wenn niemand hinsah. Was sie zurückbringt, sind weder Fische noch Felle, sondern eine Rolle geschabter Haut, gezeichnet in deiner eigenen sorgfältigen Hand unter Ingriths Blick. Sie zeigt den Nördlichen Weg, eine sichere Passage durch den Nebel und das Eis zu den Inseln am Rand der Welt. Die Karte wohnt in einer geölten Lederröhre, und die Röhre wohnt in Ingriths Mantel, an ihren Rippen, wo sie sie bei jedem Atemzug spüren kann.
Die Hafenlampen werden in der Dämmerung auf zwei Pfählen entzündet
Die Fischerinsel ist ein steiler grauer Felsrücken mit einer Haut aus Grassoden darauf, und ihr Hafen ist ein schmaler Biss aus der Westseite, bewacht von Felsen, die bei Niedrigwasser ihre Köpfe zeigen. In der Dämmerung klettert ein Junge die beiden Pfähle an der Hafeneinfahrt hinauf und entzündet auf jedem eine Talglampe in einem Gehäuse aus Horn. Boote, die spät heimkehren, steuern so sicher zwischen ihnen hindurch, wie ein Läufer der Schnur folgt, die die Bahn markiert. Du siehst zu, wie die beiden kleinen Lichter erwachen, gelb vor dem dunkler werdenden Wasser, und du denkst, wie alle an Bord es denken, an die Lampen der Heimat. Sie liegen noch viele Tage weiter im Süden, wo der Rat der Lampen auf die Karte wartet.
Die Mannschaft verteilt sich über den Kai mit der Langsamkeit von Menschen, die glauben, das Schwerste sei vorbei. Bran und Dunn rollen die leeren Wasserfässer den Hang hinauf zur Quelle, Bran nimmt zwei auf einmal und lacht Dunn aus, weil der nur eines nimmt. Dunn zählt halblaut, was in den Vorräten noch übrig ist. Lise kniet neben einer Planke nahe dem Bug, die ein wenig zu nässen begonnen hat, klopft mit dem Griff ihres Messers darauf und horcht auf den Klang, den sie gibt. Wenna ist schon den Hügel hinter den Trockengestellen hinaufgestiegen, denn sie kann keinen neuen Boden betreten, ohne zu seinem höchsten Punkt zu gehen, und du hörst sie dort oben mit den Inselkindern lachen. Askel geht den Dorfvorsteher suchen, und seine langen Schritte tragen ihn den Pfad schneller hinauf, als sein Führer gehen kann.
Nur Ingrith blickt nicht zum Hügel, nicht zur Quelle und nicht zum Pfad. Sie sitzt auf der Truhe beim Kartentisch und blickt zur Hafeneinfahrt.
Ein Steinspiel bleibt unvollendet auf dem Brett liegen
Du bleibst mit Ingrith an Bord, weil du immer bei Ingrith bleibst.
Unter dem Hautdach des Kartentischs legt sie das kleine Brett zurecht, das sie überallhin mitnimmt und dessen Felder von jahrelangen Daumen glatt gerieben sind, und schüttet die weißen und schwarzen Steine aus ihrem Beutel. „Spielst du?“, fragt sie. Es ist keine richtige Frage, denn du hast an jedem Abend der Reise mit ihr gespielt und genau zweimal gewonnen, beide Male, wie du vermutest, weil sie dich gelassen hat. Sie spielt so, wie sie alles tut, langsam, setzt einen Stein und lehnt sich dann zurück, ihr getrübtes linkes Auge zum Wasser gewandt. In der Mitte des Spiels lässt sie dich eine Ecke nehmen. Zu spät erkennst du, dass die Ecke ein Köder war und dass ihre weißen Steine sich still um drei der deinen geschlossen haben, so wie ein Ringer ein wenig nachgibt, um einen besseren Griff zu fassen. Du runzelst noch die Stirn über dem Brett, als ein Boot zwischen den Lampen hereinkommt.
Es ist kein Fischerboot, sondern ein kleiner Händler mit einem geflickten braunen Segel, und sein Steuermann bringt ihn viel zu schnell längsseits, sodass Lise aufspringen und den Bug mit beiden Händen abhalten muss.
Der Händler bringt Nachricht aus dem Südosten
Der Händler ist ein hagerer Mann mit Salz im Bart, und er spricht, noch bevor er richtig festgemacht hat. Er ist aus dem Südosten an den äußeren Inseln entlang heraufgekommen. Zwei Tagesfahrten hinter ihm hat er vier Schiffe im Schutz einer Landspitze liegen sehen, lang und schwer, mit mehr Rudern, als er zählen konnte, und einem schwarzen Segel auf jedem. Jeder auf den Inseln kennt die schwarzen Segel von Hask, dem Herrn der Eisernen Küste, der selbst nie so weit im Norden gesehen wird, dessen Schiffe man aber oft genug sieht. „Sie haben in jedem Fischerdorf gefragt“, sagt der Händler und blickt hinauf zu dem weißen Reiher, der in euren Vordersteven geschnitzt ist. „Nach einem schmalen Schiff mit einem Vogel am Bug, das aus dem Norden heimkehrt. Sie fragen nach euch.“
Askel ist rechtzeitig den Pfad wieder herabgekommen, um es zu hören, und er steht auf dem Kai, während seine Hände sich an seinen Seiten öffnen und schließen.
„Wer führt sie?“, fragt Ingrith, ohne vom Brett aufzustehen.
„Das erste Schiff heißt der Wolf, und sein Kapitän ist Morvane“, sagt der Händler. „Er schreit nicht, und er eilt nicht, und die Leute, nach denen er sucht, werden gewöhnlich gefunden.“ Er nimmt das Brot und den Becher, die Dunn ihm reicht, und er bleibt nicht, denn er will fort sein, bevor die schwarzen Segel kommen. Du siehst sein braunes Segel zwischen den beiden Lampen hinausgleiten, und du bemerkst, dass auch Ingrith ihm nachblickt, den ganzen Weg hinaus, den Kopf so gewandt, dass ihr gutes Auge ihm folgen kann.
Askel und Ingrith wägen die Nacht zwischen sich ab
Was Hask will, steht außer Frage. Eine Karte des Nördlichen Wegs würde es einem einzigen Herrn erlauben, Schiffe durch den Nebel und das Eis zu schicken und von allen, die nach ihm kämen, einen Zoll zu fordern. Und die vier schwarzen Schiffe liegen im Südosten, zwischen der Reiher und der Heimat, wie Läufer, die sich quer über eine Straße verteilt haben. Askel will beim ersten Licht auslaufen, und er sagt es offen vor der ganzen Mannschaft, wie es seine Art ist. Heute Nacht wollen sie ruhen, das Schiff mit Wasser versorgen und am Morgen westwärts um die Insel und dann nach Süden laufen, in weitem Abstand von der Landspitze. Es ist ein mutiger Plan und ein ehrlicher. Die Hälfte der Mannschaft möchte ihm schon deshalb zustimmen, weil sie schlafen will.
Ingrith lässt ihn ausreden. Dann fragt sie ihn sanft, ob ein Schiff, das einen Hafen am Morgen verlässt, dabei gesehen wird, und von wie vielen Leuten. Sie fragt, in welche Richtung diese Leute das Schiff fahren gesehen haben werden, wenn vier schwarze Schiffe kommen und fragen. Sie fragt, ob Morvane, der nicht eilt, eher an seiner Landspitze warten oder ein schnelles Boot vorausschicken wird, um die Inseln zu beobachten. Sie fragt, ob der Händler seine Neuigkeit für sich behalten wird, wenn der Wolf ihn morgen anhält und höflich fragt. Die ganze Zeit über schiebt sie einen weißen Stein von Feld zu Feld, ohne je die Stimme zu heben, und als sie zu Ende gefragt hat, glaubt niemand an Deck mehr an Schlaf.
„Also heute Nacht“, sagt Askel. „Aber wohin? Im Süden sind sie.“
„Nach Norden“, sagt Ingrith und legt die Hand flach auf ihren Mantel, wo die Röhre liegt. „Wo niemand eine Karte hat außer uns.“
Danach erwacht das Schiff um dich herum. Wenna kommt im Laufschritt den Hügel herab, noch lachend über etwas, das die Kinder gesagt haben, und hört auf zu lachen, als sie die Gesichter auf dem Kai sieht. Dunn und Bran bringen die Fässer von der Quelle herunter, bevor sie ganz voll sind. Dunn kauft jeden Ballen Trockenfisch, den die Inselleute ihm verkaufen wollen, und zahlt ohne zu feilschen mehr, als er wert ist, was dich mehr erschreckt als alles, was der Händler gesagt hat. Lise lässt ihre nässende Planke für einen anderen Tag und packt ihr Werkzeug zusammen. Die beiden Raben, die den ganzen Sommer in ihrem Weidenkäfig am Mast mitgereist sind, bekommen ihr Wasser und einen Streifen Fisch. Askel geht zweimal die Länge des Schiffs ab und berührt im Vorübergehen jede Bank, so wie ein Läufer vor einem langen Rennen die Linie berührt.
Was das alte Lied sagt
Während die Fässer im Dunkeln heruntergetragen werden, summt Dunn die erste Strophe des Lieds vom Nördlichen Weg, so wie jedes Kind an der Küste der Lampen es am Feuer lernt: „Entzünde die Lampe und lass die Lampe zurück, denn der Nordweg duldet kein Feuer; wer beim Licht des Hafens segelt, segelt nicht weiter als bis zu seiner Mauer.“ Die meisten in der Mannschaft glauben, die Strophe sei eine Warnung, dass der Norden ein Ort ohne Herdfeuer ist, an den die Lebenden nicht gehören, und Dunn singt sie mit einem kleinen Schauder, wie man es eben tut. Du fragst Ingrith, was sie glaubt, dass es bedeutet. Sie antwortet mit der Frage, was eine Lampe auf einem Schiff jemandem zeigen würde, der aus dem Dunkeln zusieht, und was ihr Träger jenseits von ihr sehen könnte. Da verstehst du, dass das Lied, wenigstens heute Nacht, kein Rätsel ist, sondern ein schlichter Rat.
Das Zeichen auf der Karte
Bevor die Lampen an Bord gelöscht werden, lässt Ingrith dich die Karte auf dem Tisch ausrollen, mit einem Stein auf jeder Ecke, und den Hafen der Fischerinsel mit einem kleinen Ring aus Ruß und Fett markieren. Er liegt südlich der langen Linie aus Nebel und Eis, die du den ganzen Sommer über gezeichnet hast. Dann lässt sie dich das Logbuch öffnen, die zweite Rolle aus Haut, in der jeder Tag der Reise seine Zeile hat, und die Worte, die sie dir vorgibt, in deiner kleinsten Schrift hineinschreiben. Den Hafen der Fischerinsel beim Kentern der Tide verlassen, kein Licht gezeigt, vier schwarze Segel zwei Tagesfahrten im Südosten gemeldet. Sie liest es, das gute Auge dicht an der Haut, nickt einmal und schiebt die Karte selbst zurück in ihre Röhre.
Alle Lampen an Bord der Reiher erlöschen zugleich
Dann gibt Askel den Befehl, und alle Lampen an Bord erlöschen. Es sind nur drei, kleine Talglampen, die an jedem Abend der Reise gebrannt haben, und als die letzte ausgedrückt ist, senkt sich die Dunkelheit so vollständig herab, dass du für ein paar Atemzüge deine eigenen Hände nicht sehen kannst. Lise geht mit einem Sack Rohwolle die Bänke entlang und stopft sie um jedes Ruder dort, wo es durch die Bordwand führt, damit nicht Holz auf Holz schlägt. Die Raben in ihrem Weidenkäfig am Mast rascheln und werden still. Vorn sagt Bran den Ruderern mit leiser Stimme, dass sie kurz und langsam ziehen werden, ohne Spritzen und ohne Reden. Jemand lacht leise über die Vorstellung, dass Bran langsam zieht, und Bran lacht mit.
Du fragst, ob ihr zwischen den Lampen auf den Pfählen hinaussteuern werdet. Ingrith sagt nein, denn die Lampen zeigen den Weg hinein, nicht den Weg hinaus, und wer den Hafen beobachtet, wird das Wasser zwischen ihnen beobachten. Es gibt einen anderen Weg, durch die Felsen im Norden, den die Inseljungen bei Stillwasser nehmen, wenn sie ungesehen fischen gehen wollen. Sie ist ihn einmal gefahren, vor dreißig Sommern, bei Tageslicht. Heute Abend, während Askel stritt, hat sie den Dorfvorsteher leise gefragt, wie diese Felsen klingen.
Du fragst dich, wie man einen Klang beschreiben kann, und dann fällt dir ein, dass die Jungen der Insel keinen anderen Weg haben, ihre Felsen bei Nacht zu lernen.
Die Felsen sprechen mit verschiedenen Stimmen zu denen, die zuhören
Die Reiher gleitet mit dem letzten Ebbstrom vom Kai fort und dreht den Bug nach Norden in eine Dunkelheit ohne Ränder. Es gibt keinen Mond. Wenna, die eine Möwe auf einer Welle sieht, wo du nichts sehen würdest, steht im Bug mit einer erhobenen Hand, und selbst Wenna sieht sehr wenig. Ingrith steht am Heck neben Askel, der das Steuerruder hält, eine Hand leicht auf seinen Arm gelegt. Ihr Kopf ist nicht nach vorn gewandt, sondern zur Seite, das gute Ohr den Felsen zugekehrt, und ihre beiden Augen sind geschlossen.
Du stehst an ihrem Ellbogen, und sie lässt dich zuhören. Zuerst hörst du nur ein unbestimmtes Rauschen ringsum, das Tropfen von den Ruderblättern und deinen eigenen Atem. Dann zerfällt das Rauschen langsam in Stücke. Weit links ist ein tiefes, langsames Dröhnen, wenn jede Dünungswelle in eine Höhlung unter einem Felsen läuft und die Luft darin herausgedrückt wird wie ein Atemzug aus einer gewaltigen Brust. Näher, zur Rechten, ist ein schnelles, leichtes Zischen und Klappern, wo kleine Wellen auf einen Sims aus losen Steinen laufen und sich zurückziehen. Voraus, sehr schwach, ist ein Geräusch, als würde Wasser durch Zähne gesogen, und Ingrith sagt, das sei die enge Stelle, wo die Strömung zwischen zwei Felsen hindurchzieht. Der Dorfvorsteher hat ihr gesagt, sie solle den hohlen Felsen links und den Kiessims rechts lassen und die enge Stelle in der Mitte nehmen. Es sei wie ein Bogenschießwettkampf bei Nacht, sagt sie, bei dem die Zielscheibe ein Geräusch macht und der Schütze auf das Geräusch zielt.
Ingrith steuert nach dem, was sie hört und fühlt
Sie steuert das Schiff nicht selbst. Ihre Hand auf Askels Arm tut es, ein kleiner Druck nach links, ein kleiner Druck nach rechts. Askel, der dieses Steuerruder noch nie jemandem überlassen hat, lässt ihre Hand der seinen sagen, was zu tun ist. Du siehst, dass es ihn etwas kostet, und du siehst auch, dass er es tut.
Auf halbem Weg wird das Dröhnen des hohlen Felsens plötzlich lauter. Du spürst kalte Luft im Gesicht und riechst Tang, dick und nass, viel zu nah. Ingriths Hand drückt fest nach rechts, Askel stemmt sich gegen das Ruder, und im selben Augenblick flüstert Wenna vom Bug zurück, dass sie links weißes Wasser sieht, eine blasse Linie, die bricht und verblasst. Bran hat sie gehört und die Ruder auf dieser Seite angehalten, ohne dass man es ihm sagen musste, sodass das Schiff schneller dreht. Ein paar lange Atemzüge lang gleitet die Reiher so nah vorbei, dass du die Tropfen auf den Felsen zurückfallen hörst. Dann ist das Dröhnen hinter deiner linken Schulter, wie der Dorfvorsteher es gesagt hat, und das saugende Geräusch liegt geradeaus.
Sie nehmen die enge Stelle in der Mitte. Du spürst, wie die Strömung den Kiel fasst und das Schiff ein wenig schneller vorwärtszieht als die Ruder, wie eine Hand auf deinem Rücken bei einem Staffellauf, und dann wieder loslässt. Ingrith reicht dir wortlos die Lotleine, und du lässt sie über die Bordwand hinab und spürst ihre Marken durch deine Finger laufen. Das Wasser ist doppelt so tief wie eben noch, dann dreimal so tief, und dann findet das Lot überhaupt keinen Grund mehr.
Die Insel bleibt hinter euch in der Dunkelheit zurück
Als du zurückblickst, sind die beiden Lampen auf ihren Pfählen klein und an der falschen Stelle, weit im Südosten, und markieren noch immer die Hafeneinfahrt, die die Reiher nicht benutzt hat. Am Morgen wird die Fischerinsel nur wissen, dass das schmale Schiff fort ist, nicht aber, in welche Richtung es fuhr. Die Mannschaft rudert jetzt richtig, lang und leise, und die Dünung der offenen See hebt den Bug, langsam und stetig, aus dem Norden.
Du denkst an die Frau auf dem Kai und an das, was sie über alte Navigatorinnen gesagt hat. Ingrith hat ein Schiff voller müder Menschen bei Nacht ohne ein einziges Licht durch ein Feld von Felsen gebracht, und sie hat es mit geschlossenen Augen getan. Du sagst es nicht laut. Askel sagt es für dich, unverblümt, als er vom Steuerruder zurückkommt, um sich neben sie zu stellen, und Ingrith schüttelt nur den Kopf.
„Ich habe die Felsen nicht gesehen“, sagt sie. „Wenna hat das weiße Wasser gesehen, der Dorfvorsteher hat mir gesagt, worauf ich horchen muss, und Bran hat seine Ruder angehalten, ohne zu warten. Und du, Askel, hast das Steuerruder gegen deinen eigenen Wunsch zu steuern festgehalten, und das ist schwerer als alles, was ich getan habe.“ Dann wendet sie ihr Gesicht der offenen See zu, wo es überhaupt nichts zu sehen gibt, und spricht zu dir. „Auch morgen Nacht wird es keine Lampe geben. Du glaubst, die Dunkelheit sei etwas, durch das man hindurchmuss wie durch eine enge Stelle zwischen zwei Felsen, aber sie ist ein eigenes Meer, und sie lesen zu lernen wird die nächste Lektion sein.“